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可能是你从未见过的游戏发布会,网易到底打的是什么牌?


来源:凤凰财经

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2019年的网易520发布会很特别,因为它的名字不是游戏发布会,而是互动文娱发布会。 正如网易公司董事局主席兼首席执行官丁磊所说,从游戏转向互动文娱,是一个发现、确认、强化

2019年的网易520发布会很特别,因为它的名字不是“游戏发布会”,而是“互动文娱发布会”。

正如网易公司董事局主席兼首席执行官丁磊所说,“从游戏转向互动文娱,是一个发现、确认、强化游戏新价值的过程……更好地推动游戏和优秀文化的数字化融合,平衡好游戏的娱乐性和社会性,创造出更有价值的互动文娱产品。”这个称呼的首次出现,标志着网易游戏业务的转型,也标志着它对游戏价值的最新理解。

除去人机交互的基本概念,网易对互动文娱的理解到底是什么?它将为游戏产业带来什么变化?我们梳理了以下这些网易近期的动作。在产业日趋成熟的当下,承担社会责任,探索游戏新的价值必将成为更多游戏公司的发展重点,而作为先行者,网易的举措或许可以成为不错的参考。

博物馆、图书馆……与传统文化主体的双向互动

首先,博物馆和图书馆成了这场发布会除了游戏之外最大的主角。陕西历史博物馆、西安碑林博物馆、成都博物馆、苏州博物馆、国家图书馆……从来没有一家游戏公司如此密集地和这么多展馆展开合作。冯骥才曾说,一个国家或城市怎么对待博物馆,体现它的现代文明程度。而从网易对待博物馆的态度中,足见它对文化与文明的理解。

值得注意的是,这些合作并不是单纯的借势和寻求背书,而是切切实实的双向互动,许多传统文化要素都得到了活化,借游戏鲜活地呈现在新生代用户面前。

例如《梦幻西游》手游与陕西历史博物馆就开启了以“国宝守护”和“壁画修复”为主题的深度合作,从上过《国家宝藏》的《《阙楼仪仗图壁画》开始,把众多众多馆藏文物呈现在游戏当中,并通过公益基金捐献,助力壁画修复事业。《天下》也将针对苏州博物馆的藏品进行开发,打造文创新品牌及衍生品等系列计划。

《率土之滨》与国家图书馆的联动则深植于游戏玩法之中:玩家除了可以在游戏中阅读数十部馆藏典籍原文之外,国家图书馆还将馆藏《八阵图》及相关研究成果授权《率土之滨》使用,双方共同研发推出全新《八阵图》地图,再现当年诸葛亮困陆逊十万大军的八阵图阵法。同时,玩家的游戏行为也在为博物馆提供内容,例如在国图的三国文化典籍特展中,率土玩家创作的文言檄文、诗词歌赋还与馆藏三国典籍共同展出。

更可贵的是,网易还把这种合作做成了一种可持续的战略。例如《大话西游》就有一项2019国风复兴计划,将陆续与西安碑林博物馆、成都博物馆等多家博物馆展开合作。

正如发布会上丁磊所说,游戏有助于更立体地呈现传统文化,使之从远离流行变为引领流行。不管从题材角度,还是从玩法到内容的积累角度,网易在这一点上都有天然的优势。而在这一过程中,也许越来越多的博物馆、图书馆会加入到与游戏双向互动的行列。

因此,互动文娱的第一个侧面,就是与传统文化主体展开持续的双向互动,以游戏为载体“活化”传统文化,让年轻人更好地感受和体验传统文化。

出海:与海外用户开展文化交流互动

其次,网易越来越重视出海了。如丁磊所说,网易希望引导全球游戏热爱者成为新时代的马可波罗,了解中国文化,喜欢中国。

网易《荒野行动》等产品的例子已经被说过太多次:无论是“阳台”等中文词汇的普及,还是武直-10直升机、95式国产步枪等国防实力的输出,它都已经成了海外玩家了解中国文化的重要途径。

同样值得关注的是,网易出海的节奏也越来越快:今年4月上线日服的《明日之后》和《量子特攻》都曾数日居于免费榜首,《神都夜行录》将于年内上线日韩,《海岛纪元》更是要从5月30日起,在海外130多个国家和地区上线,此外还有《黑潮之上》等等小众题材的新品隐隐把眼光瞄准了海外市场。

与此同时,电竞赛事也逐渐成了网易出海的重要方式。《决战平安京》的OPL职业联赛未来将覆盖更多国际赛区,《第五人格》的COA2也会覆盖欧美、日本、东南亚等多个地区,影之诗从SNC到中日邀请赛,再加上《终结者2:审判日》和《荒野行动》等已在逐步展开的海外赛事,网易电竞及其所代表的中国游戏、中国电竞赛事将在海外拥有更大的影响力。

由此可见,互动文娱的第二个侧面,是与海外用户展开积极的互动,实现文化输出。

公益与社会责任:在教育、未成年保护、公益等领域的探索

最后,网易在承担社会责任上也变得越来越主动,并试图探索从最擅长的游戏的角度出发,在公益上、社会责任上做出了一系列的尝试。

最典型的例子是教育:网易一直看重教育,去年“一块屏幕”新闻刷屏后,丁磊就曾放话说要拿1个亿投入远程教育。而在游戏领域,《我的世界》在编程、科普、文化教育方面已经有了诸多合作,《极客战记》在少年编程领域也做出了名头,已经成为了多家顶尖中学的选择。

另一个典型的例子则是未成年保护。继此前的时间管理、消费管理之后,网易在移动端App再度上线了“家长护航”功能,让家长可以随时随地了解孩子的消费时长和游戏时长,并做出对应的引导。可以想象,这将是一场措施不断升级的持久战。

而在520发布会上,网易又通过多款产品拓展了公益合作的方向。例如《阴阳师》已经和全国超过24个城市的79个救助基地合作,开展“守护的契约”流浪动物公益援助;《逆水寒》与贵州雷山人民政府达成游戏文旅扶贫合作,将其景点引入游戏当中,并将“苗绣”主题时装的出售款项用于当地教育;《青璃》则不但用数字化的形式展现了山川湖海之美,还在游戏中设置了“公益巡礼”模块,旨在通过游戏与自然环境保护的紧密互动,让更多玩家关注、参与、维护绿色生态与自然环境。

可以看出,在对教育和未成年人保护的重视之外,网易还试着寻找游戏与不同方向公益的结合点,例如这次520发布会上宣布正式上线的网易游戏会员App,在以往积分换福利的基础上,新增了积分公益的玩法,旨在让新生代认识到社会责任的重要性,使他们对游戏的关注和游戏行为与公益事业展开良性互动。这可能也是网易互动文娱的第三层含义。

结语

结合网易近一段时间的举措来看,“互动文娱”并不是一个抽象的概念,而是足够实际,也足够诚恳的举措。

无论是与博物馆、图书馆等传统文化主体的双向互动,还是与海外用户开展的文化交流互动,抑或是游戏用户与公益事业之间的良性互动,都标志着游戏已经具备了更加广阔,也更为深入的新价值。而一个个举措的落地,则说明网易游戏已经找到了一个更持久,更稳定,更受社会认同的发展方向。

如今网易这样的大公司已经先走了一步,有余力的游戏公司也可以考虑借鉴已有的思路,看看如何让这个产业兼具娱乐性与社会性,更加受人尊重,创造出更大的价值。

[责任编辑:wangqing3]

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